Projekte unserer 3D/GameDesigner

3D Game Zwischenprüfung 2018

Dinos auf fremden Planeten

Der Fantasie werden bei der Entwicklung von Spielen keine Grenzen gesetzt und so fand sich das Publikum während der Präsentation der Zwischen- und Abschlussprüfungen in Welten, gespickt von Science Fiction, Horror, Postapokalypse und Dinos auf fremden Planeten wieder.

Jede Gruppe durfte sich eigene Themen aussuchen und die dazugehörige Geschichte entwickeln. Anhand von eindrucksvollen Präsentationen wurde den Zuschauern erklärt, wie die Spielideen entstanden sind, welches Mitglied im Team welche Aufgaben hatte, anhand welcher Referenzen die Spielcharaktere modelliert wurden, mit welchen Programmen gearbeitet wurde, wie die Level designt wurden und was die Story und das Ziel der Games sind.

Dem Publikum wurde deutlich gemacht, dass es bis zum fertigen Spiel ein langer und oftmals steiniger Weg ist und wie viel unterschiedlichen Wissens so ein Projekt bedarf. Deshalb wird bei uns die Ausbildung bzw. Umschulung auch in zwei Fachrichtungen unterschieden: Programmierer und Artist, je nachdem, ob man eine künstlerische oder eine technische Fähigkeit besitzt.

3D Game Zwischenprüfung

3D, Gamedesign, prüfung, abschluss
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3D, Gamedesign, prüfung, abschluss
3D, Gamedesign, prüfung, abschluss

A Maze Berlin April 2018

My 4 Amazing Days

Unsere 3D Gamedesigner waren im April 2018 auf der Computerspielemesse A Maze. Nils Machens hat für uns einen kleinen Bericht verfasst:

Schon der Eingang zu der Computerspiele Messe „A Maze“ weist mit seinem riesigen bunten Fischan der Steinmauer darauf hin: hier werden dir fantastische Dinge begegnen.

Wie seltsame Lebewesen finden sich Künstler, Indie-Spieleentwickler und Interessierte aus aller Welt am Ufer der Urban Spree ein. Wer das Gelände mit seinem Innenhof und seinen Seitengebäuden kennt, weiß wie es sich hier anfühlt, sich an einen der Tische mit einem Getränk zusetzen, mit fremden Leuten ins Gespräch zu kommen oder einfach der Musik zu lauschen. Hin und wieder sind bunte Gestalten zu sehen, die wie schillernde Schmetterlinge durch die Abendluft zu dir flattern.

In den Räumen sind einige Computerspiele ausgestellt. Bei gedämmten Licht laden die Bildschirme und grünlich leuchtenden Tower die Besucher dazu ein, näher zu kommen und ihre Spiele zu spielen. Es sind zu meist die kleinen Spiele, welche, wenn man lauscht, eine persönliche Geschichte erzählen. In vielen stecken sehr tiefgründige Gedanken drin. Auf der anderen Seite des Geländes sind zwei große Zelte aufgestellt. In ihnen versammeln sich die Neugierigen, um den Geschichten, Erlebnissen und Erfahrungen der Rednern zu zu hören.

Man kann geradezu sehen, wie es in all den Köpfen brodelt, welche großen Fragen die Game-Industrie umtreibt. Manchmal kommen sie wie Magier vor, die eine neue Realität, eine virtuelle Realität,erschaffen wollen, in denen alle Platz haben sollen. So bin ich mir nach diesen 4 Tagen, selbst wie ein Fisch in einem Teich vorgekommen, derseltsamen Liedern und Lichtspielen gefolgt ist. Und da ich nun wieder auftauche in meine eigeneRealität, fühlt es sich etwas seltsam an, für andere die Realität zu gestalten. Bin ich nun Angler oder Fisch?

A Maze Berlin Einblicke

A Maze Berlin, Menschen, Aufbauen, Alufolie, Fisch
A Maze Berlin, Menschen, Zusammensitzen, Gruppenbild, Schüler, Getränke
A Maze Berlin, Figuren, Games, Spiele, Indie
A Maze Berlin, Schale, Kohle, Wörter
A Maze Berlin, Menschen, Schüler, Gruppenbild
A Maze Berlin, Gruppenbild, Menschen, Schüler
A Maze, Berlin, Schüler, Gruppe, Gruppenbild, Menschen
A Maze, Mann, Sänger, Farbenspiel, Bühne, Konzert

Zwischenprüfung Winter 2017

Prüfungsthema: Dungeons and Dragons

Bei der diesjährigen Zwischenprüfung zum Thema "Dungeons and Dragons" sind super Charaktere und interessante Spielkonzepte entstanden. Die Prüflinge haben die Ergebnisse ihrer Projekte mit einem guten Präsentationsstil optimal vorgetragen und mithilfe eines gelungenen "storytellings" die Zuschauenden in ihren Bann gezogen.

Herzlichen Glückwunsch. Toll gemacht!

Die Präsentationen

Projektbeschreibung zum Thema: Physics-basierte Animation

Michael Herrmann beschreibt uns sein Projekt der Zwischenprüfung hier etwas genauer:

"Das Ziel des Projektes ist es, Animationen und Physics zu vereinen, um eine realistische und lebendige Darstellung von Spielcharakteren zu erreichen.

Die technische Umsetzung funktioniert über Zielposen, die durch Targetrotationen der Knochen eindeutig definiert werden. Mit Hilfe eines speziell entwickelten Tools können beliebige Zielposen eingestellt und gespeichert werden. Das kann beispielsweise das Aufreißen des Mauls oder ein Sprung sein.

Die "weiche" Annäherung an diese Zielposen wird von der Physics-Engine übernommen.
Das Vorbild für dieses Zusammenwirken von Kräften und Gelenken ist die Natur selbst.
Das Ergebnis ist ein variabler Bewegungsablauf, der den Eindruck von Lebendigkeit vermittelt."

Bilder vom Projekt

"Velo" - Charakterpräsentation

Game Jam

Spieleentwickler am Wochenende

Am Samstag, den 17.06.2017 veranstaltete die GPB ihre erste Game Jam. Bei einer Game Jam kommen Spieleentwickler verschiedener Disziplinen zusammen und planen, designen und entwickeln innerhalb eines gesetzten Zeitrahmens ein komplettes Spiel.

Zu Beginn wird ein Thema ausgewählt. Hier entschieden sich die Teilnehmenden per Lautstärke durch zurufen für das Thema "Something is Missing". Nach genau acht Stunden Bearbeitungszeit wurden die Spiele präsentiert. Die Ergebnisse waren sehr abwechslungsreich, sowohl von der Grundidee, als auch in der Umsetzung. Die Spiele wurden noch fleißig gegenseitig getestet und man kam mit unterschiedlichen Menschen ins Gespräch. Insgesamt eine sehr schöne Veranstaltung!

Erste GPB Game Jam

Zwischenprüfung- und Abschlussprüfung Winter 2016/2017

Aqua Hangar und freie Themenwahl

Anfang des Jahres präsentierten die Teilnehmenden der Umschulung oder Ausbildung 3D-Design und Gamedesign ihre während der Prüfungszeit entwickelten Spiele. Für die Zwischenprüfungen war das Thema „Aqua Hangar“ vorgegeben. Die Teilnehmenden setzten ihre Projekte auf unterschiedliche Weise um. 

Für die Abschlussprüfungen wurde wie immer kein festes Thema vorgegeben und so der Fantasie der Prüflinge freien Lauf gelassen. Entwickelt wurden unter anderem ein Ego-Shooter, Jump ’n’ Run -, Shoot’em up - und Strategiespiele.

Die Präsentationen

3D-/Gamedesign Zwischen- und Abschlusspruefung Praesentation
3D-/Gamedesign Zwischen- und Abschlusspruefung Praesentation
3D-/Gamedesign Zwischen- und Abschlusspruefung Praesentation
3D-/Gamedesign Zwischen- und Abschlusspruefung Praesentation
3D-/Gamedesign Zwischen- und Abschlusspruefung Praesentation
3D-/Gamedesign Zwischen- und Abschlusspruefung Praesentation
3D-/Gamedesign Zwischen- und Abschlusspruefung Praesentation
3D-/Gamedesign Zwischen- und Abschlusspruefung Praesentation

The Hangar - Bilder vom Spiel

gamedesign abschlussarbeit the hangar
gamedesign abschlussarbeit the hangar schatzkiste
gamedesign abschlussarbeit the hangar haifisch
gamedesign abschlussarbeit the hangar modell
gamedesign abschlussarbeit the hangar unity modell
gamedesign abschlussarbeit the hangar leveldesign
gamedesign abschlussarbeit the hangar 3d elemente
gamedesign abschlussarbeit the hangar flugzeug

The Hangar - Gametrailer

Abschluss- und Zwischenprüfungen Sommer 2016

Die Präsentationen

Blick auf die Zuseherschaft
Gruppenbild der Prueflinge
Gameprojekt Praesentation
Applaudierendes Publikum
Gameprojekt Praesentation
Gameprojekt Praesentation
Gameprojekt Praesentation
Gameprojekt Praesentation

3D Gamer - Einblicke

Wir schauen unseren 3D-/GameDesignern bei der Zwischenprüfung 2016 mal genauer über die Schulter. Dazu begleiten wir, die Mitarbeiterinnen des Marketing Teams der GPB, jeweils einen Schüler aus den unterschiedlichen Fachgebieten Artist und Programmierer während Ihrer gesamten Prüfungszeit. Die genaue Aufgabenstellung der diesjährigen Zwischenprüfung lautet: Top-Down-Winner. Das Spiel soll aus der Vogelperspektive spielbar sein und es soll einen Gewinner geben. Doch schauen Sie selbst.

Artist

Aus dem Fachbereich Artist lernen wir Jan Carretero kennen. Auf einem seiner beiden Monitore können wir Skizzen sehen, auf dem anderen ein Programm zum Erstellen von 3D Modellen.

Um die Zwischenprüfung erfolgreich zu bestehen, wird unser 3D Artist, Jan Carretero sein bisher erlangtes Wissen einsetzen. Er benötigt für sein Projekt eine Spielfigur, die keiner großartigen Animation bedarf. Er hat sich für einen Ball entschieden - eine Kugel, die sich wie in einem Murmelspiel durch ihre Umgebung bewegt. Für sein Spielkonzept überlegt er sich folgende Fragen: Wie wird das Game gespielt? Wo spielt es? Wie viele Level will er umsetzen? Und wie sehen diese aus? Er entscheidet sich für ein einziges, aber dafür großes Level. In diesem bewegt sich der Ball und gelangt an Stellen, wo Rätsel gelöst werden müssen, um weiter zu kommen.

Wie setzt er das um? Er fertigt Skizzen von der Spielfigur, vom Level und von Objekten an, die er später im Spiel als "Deko" platziert. Der "Ball", den er uns demonstriert, hat einen blau leuchtenden Kern. Dort ist die Seele des Kriegers gefangen, der seine Freiheit wiedererlangt, wenn er alle Rätsel gelöst hat. Jan konzipiert seine Zeichnungen zuerst in Photoshop, bevor er sie in 3D Max als 3D Modell umsetzt. Wenn dann alles steht und der Programmierteil auch geschafft ist, möchte Jan noch Sounds ins Spiel einfügen, die er eigenhändig Zuhause herstellen kann. Dort lebt er eine weitere Leidenschaft aus: die Musik.

Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
3D Artist Jan bei der Arbeit
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Skizze des Levels
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
3D Modelle für die Levelgestaltung
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
3D Modell "der Ball"

Programmierer

Unser 3D Programmierer heißt Mario Roese. In seinem Spiel fliegt ein Raumschiff in 2D Perspektive durch den Weltraum und muss Asteroiden und feindliche Raumschiffe abschießen. Er macht sich um das Design noch nicht so viele Gedanken und nimmt für seine Tests erstmal Assets (Grafiken), die er im Netz findet.

Der Hintergrund steht, die Spielfiguren sind angelegt, die Anzeige der Punkte und der verbleibenden Leben sind eingebunden und los geht auch schon die Arbeit an der Programmierung vom Spielablauf. Das Raumschiff muss den Schüssen der Gegner ausweichen und kann diese wiederum mit seinen Schüssen treffen. Am Ende kommt ein Endgegner. Dafür bleibt das Bild stehen. Wenn er es zeitlich schafft, kommt der Spieler danach ins nächste Level, ansonsten hat er gewonnen, wenn der Endgegner tot ist. Der Knackpunkt seiner Arbeit, sagt Mario, werde die Animation der Gegner sein, weil es schwierig ist deren Bewegungen im Level zu programmieren. "Dass sich die Gegner und Geschosse so bewegen wie man will."

Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
3D Programmierer Mario
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Programmieren macht Spaß
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Ausschnitt des Programmiercodes
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Erster Testversuch mit Gegner

Nächstes Level

Erneut machen wir uns am frühen Morgen auf in die Unterrichträume der 3D Gamer, um uns den aktuellen Fortschritt der Projektarbeiten anzuschauen.

Artist

Bei Jan sieht es nach den ersten 3 Wochen der Projektphase schon sehr gut aus. "Es läuft sogar schneller als gedacht, ich baue viele Modelle." Im Moment schaut Jan sich Referenzbilder von Vegetation im Internet an. Pflanzenteile, die ihm gefallen, übernimmt er in seine Skizzen. Er zeigt uns die Fallen, die er gebaut hat, um dem Ball die Reise nicht zu leicht zu machen: Ein Stampfer, der den Ball zerquetscht, tricky-Platten, die wegbrechen, wenn der Ball rüber rollt, Baumstämme, die über die Fahrbahn rollen.

Das Level ist schon im Grundriss vorhanden und einzelne Elemente sind auch schon platziert. Mit den Pfeiltasten lässt sich der Ball steuern. Die Bauelemente, also Aquädukte und Ruinen, können teilweise vom Ball angespielt werden.

Für die Programmierung der Abläufe und Effekte benutzt Jan Skripte aus dem Unterricht und wandelt diese für seine Zwecke ab. Sein Plan für die nächste Woche ist es level parts zu programmieren. Wir sind gespannt!

Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Verschiedene Fallen
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Gebäude und Ruinen
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Gebäude und Ruinen
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Oberfläche des Designprogramms

Programmierer

Auf dem Schreibtisch von Mario steht eine Schüssel mit Schokoladenbällchen. "Nervennahrung", sagt er und lächelt. Einen Grund zur Panik sieht er aber keineswegs. Sein erster Spielabschnitt ist heute - 3 Wochen vor Abgabe - schon spielbar. Er demonstriert uns die durch seine Programmierkunst geschafften Entwicklungen im Spiel. Wenn ein Gegner kommt wird geschossen. Man hat zwei Leben. Wird man getroffen, findet der re-spawn (Wiedereinstieg ins laufende Spiel nach einem Treffer) vom Raumschiff am linken Bildschirmrand statt. Die Gegner sind so programmiert, dass Sie sich an unterschiedlichen Stellen re-spawnen.

Zur Programmierung des Spiels verwendet er die Sprache C# (gesprochen C-Sharp). Für Themen, die im Unterricht noch nicht dran waren, durchforstet er das Netz und bringt sich die Sprache selbst bei.

Was hat Mario eigentlich vor seiner Ausbildung zum 3D-/GameDesigner gemacht? Er hat schon den Beruf des Elektrikers gelernt. Die dadurch erlernte Fähigkeit logisch zu Denken helfe ihm in dieser Ausbildung sehr, erzähl Mario.

Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Startbildschirm
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Spielpause
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Der Gegner kann schon schießen
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Mario ist fleißig am arbeiten

Es geht in die heiße Phase

Noch 2 Wochen bis zur Abschluss-Präsentation der Spiele und die Rechner laufen heiß.

Artist

Heute Morgen wirkt 3D Game Artist Jan wie immer sehr ausgeschlafen. Stolz präsentiert er seinen neusten level part in der Kategorie Felsoptik. Eine Steinmaske, die vielleicht aus der Zeit der Azteken stammt. Aus der Maske soll eigentlich ein Wasserfall fließen. Das wird schwierig, weil er nicht weiß wie ein Wasserfall „gebaut" wird. „Alles zu seiner Zeit" betont Jan optimistisch und öffnet die Unity-Datei mit dem Spiel.

In seinem fast fertigen Level hat er Vegetation, Wasser, Wiesen und Wege eingebunden. Es fehlt nur noch der Feinschliff, um eine noch stärkere Atmosphäre zu erzeugen. Das Level hat viele schöne Details und auch das Programmieren der Fallen ging leichter als gedacht. Jan hat sogenannte trigger events eingebaut: Die Falle wird ausgelöst, wenn die Figur eine bestimmte Stelle im Level passiert. Wird der Krieger getroffen, muss er wieder zurück zum Anfang. Wird die Falle nicht durch den trigger an der einen Stelle ausgelöst, so verschiebt sich das event an eine spätere Stelle im Spiel.

Geplante Meilensteine für die nächste Woche: einen Startbildschirm und einen Endbildschirm gestalten.

Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Verschiedene Level-Parts
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Steinmaske
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Unity 3D Levelkonstruktion
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Einstellungen von Licht und Farbwelt

Programmierer

Bei Mario geht es gut voran. Der Endgegner und das Gegner-Movement stehen. Mechanisch läuft das Spiel bis zum Endboss. Da seine Figuren fast nur aus Dummys bestehen wird er die restliche Zeit nutzen, um die Grafiken einzufügen. Im Spiel übernehmen bisher Objekte ohne eigenes Design die Funktionen aus den fast 30 Skript-Dateien. Diese Objekte werden nun noch durch Grafiken ersetzt, die Mario im Web findet und mit Hilfe von Photoshop mit seinem eigenen Stil versieht. Eine Flamme, Explosionswolken, Raumschiffe und Mienen werden in das Spiel eingebunden.

In dem sogenannten Shoot 'em up - Game geht es ganz schön zur Sache. Die Minen, die dem Spieler entgegen geschleudert werden, fliegen nicht nur auf ihn zu, sondern rotieren auch. Für einen besonderen visuellen Effekt sorgt der sprite-switch – die Beleuchtung der Minen wechselt von grün auf rot. Der Endgegner hat 3 Phasen von Feuergeschwindigkeit und -stärke, wobei es immer schwieriger wird zu überleben. Wir sind gespannt was noch an Grafiken dazukommt.

Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Im Kampf gegen den Endgegner
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Die Objekte bekommen ihre Funktionen zugeteilt
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Platzhalter für Explosionen und Geschosse
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Sprites im Bearbeitungsmaßstab vs. Originalgröße im Spiel

Feinschliff oder Feindschiff

Während sich hier einer mit verfeinerten Texturen amüsiert, schaut der andere, dass die Gegner nicht ins stocken geraten.

Artist

Jan hat in den letzten Tagen nicht nur sein Menü für den Spieler angepasst und einen Eingangs-Bildschirm gestaltet, sondern auch am Spiel selbst Verbesserungen vorgenommen. So hat er die level parts, die dem Spieler gefährlich werden können, besser kenntlich gemacht. Nun setzen sich seine Fallen vom Rest der Umgebung ab und werden auch als Gefahr wahrgenommen. Ebenfalls hat er mit viel Mühe das Level ausgestaltet und leere Stellen aufgefüllt.

Die Fallen sind Jans Art das Spiel mit einfachen Programmier-Methoden anspruchsvoll zu gestalten: "Es soll ja kein einfacher Roll-Simulator sein."

Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Startbildschirm
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Kenntlich gemachte Fallen
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Der Krieger stirbt
Felsenmaske

Programmierer

Mario hat sich nun auch dem grafischen Teil seiner Arbeit zugewandt. Die Wände zur Abgrenzung des Levels haben eine Metalloptik erhalten. Die Szenen Game-Over und Spielstart sind fertig. Bei der Steuerung hat er sich für die Standardsteuerung entschieden: WASD-Steuerung. Das heißt der Spieler steuert mit diesen Tasten auf der Tastatur das Raumschiff nach oben, unten, nach vorne und nach hinten.

Seine Meilensteine für die nächste Woche sind die Gestaltung des Hintergrunds, sowie Sound- und Explosionseffekte einzubauen. Außerdem wird Mario die bugs entfernen. Gerade fragt er sich: "Warum bricht die FPS zusammen?" FPS, lassen wir uns erklären, sind frames-per-second. Dies bezeichnet die Anzahl der Einzelbilder pro Sekunde, die auf den Bildschirm projiziert werden. Dieser Wert sollte hoch genug sein, um das Spiel ruckelfrei darzustellen, aber niedrig genug, damit keine Ressourcen verschwendet werden. In Marios Spiel verändert sich das komplette Umfeld, weil das Level in einem Zeitverlauf "vorbeizieht". Er muss nun aufpassen, dass seine FPS-Zahl konstant bleibt.

Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Level Ansicht in Unity 3D
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Startbildschirm
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Steuerung
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Verloren

Alles auf Start

Der große Tag der Abgabe rückt näher – die Teilnehmer sind weiterhin gelassen.

Artist

Zur Verbesserung des Spiel-Erlebnisses hat Jan seinem Ball einen Effekt verpasst, der anzeigt, dass man in eine Falle geraten ist und zum Anfang zurück muss. Auch wenn der Ball in zu tiefes Wasser fällt blitzt und zuckt er und muss zurück auf Anfang.

Mit der fortschreitenden Ausgestaltung des Levels mit grafischen Parts und Effekten, hat die Leistung des Spiels immer mehr nachgelassen. Jans Prioritäten haben sich etwas geändert. Wenn er zu Beginn der Arbeit noch möglichst realistisches und transparentes Wasser einbetten wollte, gibt er sich nun mit sumpfigem und intransparentem Wasser zufrieden. Dies tut der Atmosphäre und dem Aussehen des Spiels keinen Abbruch und führt gleichzeitig zu einer besseren Performance. Die Zerstückelung des Levels in einzelne Abschnitte sorgt für eine weitere Optimierung des Spiels. Somit lädt nur noch der Teil des Levels, in dem der Spieler sich zurzeit befindet.

Bei der Beleuchtung hat Jan versucht Ressourcen zu sparen, indem er sie statisch gemacht hat. Aber dann sah alles gleichgeschaltet aus und er hat sie wieder dynamisch gemacht, um die harten Konturen und Kontraste beizubehalten.

Zu den Rätseln ist es in dem Spiel nicht mehr gekommen, aber dafür darf der Spieler jetzt eine bestimmte Sorte Pflanzen suchen, die teilweise sehr gut versteckt ist. Wenn diese Pflanzen eingesammelt sind und der Spieler es an den Fallen vorbei geschafft hat, kommt er zum Ausgang des Levels und kann dort in die nächste Dimension eintreten. Diese wird im Endbildschirm in Form eines Portals symbolisiert. Hier kann es dann weitergehen - aber erst nach der Zwischenprüfung.

Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Startmenü
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Pflanzenwelt
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Brückenüberquerung
Zwischenpruefung 3D-/Gameartist
Endbildschirm

Artist: Fertiges Spiel - Ancient Roll

Programmierer

Mit Mario sitzen wir heute Morgen auf der Couch in der "Chill-Ecke". Eigentlich möchte er gerne den ganzen Tag hier sitzen und Playstation zocken. Aber sein Tischnachbar und Beta-Tester lässt ihn nicht ruhen und weist auf kleine Macken im Game hin. Die Schüler testen in der letzten Phase ihrer Prüfung gegenseitig die Spielerfahrung der Games und verhelfen sich gegenseitig zu einem besseren Ergebnis.

Der Versuch das Spiel Joy-Stick-fähig zu machen ist leider gescheitert, weil die Exe-Datei das nicht akzeptieren wollte. Aber zumindest die Steuerung per Pfeiltasten möchte Mario jetzt noch für den Otto-Normal-Spieler einbinden. Er konnte beobachten, wie die Tester die Finger kreuzen und verrenken, da eine WASD-Steuerung gerade für Rechtshänder eine kleine Herausforderung darstellt.

Mit dem puren Zocken, wird es vorerst nichts, denn wenn alle Macken entlarvt und die Steuerung angepasst ist, muss Mario noch seine Präsentation für nächste Woche vorbereiten.

Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Gegner
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Explosion
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer
Flammenfeuer
Zwischenpruefung 3D-/Game Programmierer

Programmierer: Fertiges Spiel - DeepSpaceDrölf

Übungen aus dem Unterricht

Auf Turntables

3D-Design-Figur-Screenshot
3D-Design-Figur-Screenshot
3D-Design-Figur-Screenshot
3D-Design-Figur-Screenshot
3D-Design-Figur-Screenshot
3D-Design-Figur-Screenshot
3D-Design-Figur-Screenshot
3D-Design-Figur-Screenshot

Modellieren mit Ton

Auch ein kleiner Bestandteil der Ausbildung

3D-/Gamedesign Tonarbeiten
3D-/Gamedesign Tonarbeiten
3D-/Gamedesign Tonarbeiten
3D-/Gamedesign Tonarbeiten
3D-/Gamedesign Tonarbeiten
3D-/Gamedesign Tonarbeiten
3D-/Gamedesign Tonarbeiten
3D-/Gamedesign Tonarbeiten